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HoneySelect2 VMD Play Plugin (HS2VMDPlayPlugin) (v0.3.4) 播放
0 [& J( L: z1 |( `& b3 m
' I7 e+ s @' ^8 r" r, @! D* C* \% z9 W3 M6 ]. p% B
MikuMikuDance 运动数据 (.vmd)。
+ V0 {' \; F* |% t# e9 z并非所有动漫都可以工作,因为骨骼结构和 IK 机制非常不同。
6 L0 x: \) ]. E1 V! K/ i; e* ?9 x* K7 j* x6 r) E C% {
它仅适用于 StudioNEOV2。- _- G! Q+ n. C* ^# O
: ]( |5 I% e2 J
1. 按 “Ctrl” + “Shift” + “V” 切换 GUI 显示(您可以在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中更改键)。, y/ }0 |& o" Y# O( ~% M9 N
2. 使用“<”和“>”按钮选择一个角色。
/ d2 q1 f4 y+ _- x5 X% r2 S: T3. 按下“关闭”按钮(它将切换到“打开”)以激活该功能。0 b8 O' G: y7 X) |. f
- 现有的动漫将被停止。
3 L, J$ f4 l( o: I2 U# F% |- l4. 直接在 VMD 旁边键入文件名,或单击“...” 单击该按钮以选择一个文件。* x% s7 E& k4 s
如果文件路径包含 “;” 或使用“+”按钮合并来自多个 VMD 文件的动作。) H5 ]1 r$ a4 x" B
5. (可选)如果有音频,请在 Sound 旁边键入文件名,或按“Load”(加载)按钮加载文件。3 l1 x' F5 {4 g* H) I7 H
6. 按下 VMD 上的“加载”按钮以加载 VMD 文件(以及声音文件,如果指定)。 )
9 |/ @- [1 t" l, \- p7. (可选)如果摄像机运动位于单独的 VMD 文件中,请打开 Camera 选项卡,指定 VMD 文件,然后选择 Load (加载) 以导入它。
0 K9 C6 \7 v% E7 B) a1 ?8. (可选)如果要指定循环音频等参数,请打开声音选项卡并更改设置。, z$ h1 J4 B1 Y$ b
9. 按播放(全部)按钮播放动漫、相机和音频。
7 j* L& N8 G" b8 C* S! x10. (可选)更改屏幕底部的控制器选项。
2 y& x c" ]7 O0 @8 R" _7 n' E
+ t5 A! w! R* F如果要将动漫与多个角色同步,请使用 (All Chara) 右侧的 Play/Pause/Stop 按钮。
+ H9 M; ]; ]9 x: w/ `& k: v( \; o+ k5 g' v* t D* ?9 ]4 T* d
1 ?" h! w* R A+ J根据 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/FaceData.txt 中包含的人脸设置,捕获. }* Z/ b: b' X+ |1 s6 Z
.vmd 文件中的面部表情操作参数,以进行面部表情操作。
2 D0 d0 x: A( I" B& W4 a: u请参阅自定义面部表情。) c+ u5 y+ @ Z0 _# u5 |4 |
5 c1 k n' e; i6 f! y9 g1 O8 |; N( v `" R4 T) G4 d7 j
先决条件:- I7 V' L' h9 z+ ?* g6 Z# g
已安装 BepInEx v5.3 (https://github.com/BepInEx/BepInEx)。
D0 U! G5 |% W7 `; `2 t如果要写入场景数据,则需要 BepisPlugins 中包含的 ExtensibleSaveFormat 插件。" {7 r5 a' w: D! K5 w
& N f4 c4 J) r" D1 y
* u, \7 l1 t- J7 a l, J: {[部署]
. a# Z( h6 Z! V4 u B将 BepInEx 文件夹复制到 HoneySelect2 部署目录。
& o/ ^( @+ m8 \1 n3 B文件夹结构应如下所示:
0 ~- e" }% t$ }1 |9 f) {; S; @" s! e( Z! p
(HoneySelect2 介绍目录) /# [# I7 U& D+ E: y s5 W+ h
StudioNEOV2_Data/
Z, ]4 Y1 q: [' S7 D% v...
' r6 z/ J& } h; ~...' i. O" Z* D6 v6 d% H$ P
BepInEx/1 d0 `+ X! O; [: \( e/ l! R
插件/
- @! p9 ?# _9 UHS2_VMDPlayPlugin/
& _: A, P* `2 R$ ^0 pHS2_VMDPlayPlugin.dll
" D& p3 v. C F, h" s. eMMD4URuntime.dll+ F! f( Q! x9 i
FaceData_ sample.txt
' v" F. c$ ~9 _2 u+ c0 hconfig/
0 U0 h4 L7 ?2 rHS2_VMDPlayPlugin.cfg8 O$ L" ^; B5 z) y8 \) m
...。1 b- S3 Y1 d$ w: R6 A" H, o
HoneySelect2.exe- a) [* }5 q0 z: v$ t h- W
StudioNEOV2.exe
% h5 e6 O6 H; [3 Q+ a0 t, k# S1 m1 ^/ e+ N3 u4 K# j' _# b6 D
$ v' B6 @' `( m( v! j- X6 l
& P% r! B4 F) C7 v1 q卸载 删除+ W8 U+ H) |; [0 ]9 G0 e5 {6 I/ O
以下目录和文件:7 r/ u8 x2 h0 k! H o. @. [
BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin 目录
; d9 S' s& ^) x5 [# a* UBepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件
/ A! G- ?4 s$ ?8 P
8 ~5 L K! X- L$ r( Z# y5 I& F) k e' w% [6 K
[自定义面部表情]
) ^& z2 N( m% j) h4 b8 E- D可以通过编辑 FaceData.txt 来添加和编辑面部变形。 日语 Morph 名称必须以 UTF-8 编码存储。
( |5 r2 Y, `5 F. P* w3 O4 E7 E7 E2 N5 N
(语法) {7 o# y# Q8 r
> < 完整 := <MORPH NAME> “=” <类型: 眉毛,眼睛,嘴>全部 “,” < 属性值> [“,” < 属性值> “,” <属性值> ....] W5 V9 Z4 W" E9 {) n+ k* L3 D
6 S; C) b# a! z: [1 ^6 d* K
< 属性值> :=
; b* d! c; a8 Y7 y5 |“eyebrow” “:” <眉纹编号> : < 粗细 0-1.0> - 眉纹,如果指定了多个,则按粗细合并。
9 A2 v9 F2 r5 I3 V“eyeopen” “:” < 体重 0-1.0> - 眼睛张开度
( D% \( y" r$ `5 X! t. T“eye” “:” < 眼型数字> “:” < 体重 0-1.0> - 眼型9 b7 y: n) j; y! f3 R; [6 ~+ w+ B
“张口” “:” < 体重 0-1.0> - 张口度+ I) A7 ]' S, _* s+ j, L6 R# L
“mouth” “:” <口型编号> “:” < 体重 0-1.0> - 口型
& P- d: v: T+ t H" t% N“tongue” “:” “0” or “1” - 伸出舌头 (1) 不要 (0)
6 {3 s& b) ]# K0 k* h7 R" T7 j: a' V) e2 h3 {1 I8 N
(示例) wink=7 s. n2 I& k+ u9 w1 ~. P' V2 z
EYE,eye:5:1. t% D; z. X2 M9 U7 m2 e
mix=ALL,eyeopen:0.5,eye:12:0.4,eye:10:0.3,mouthopen:0.3,mouth:15:1,tongue:0
7 ?/ W6 N# o5 k9 y( f; q6 R
8 e+ M9 U- x5 ~你可以指定 _DEFAULT_ 作为8 l; p# x, z$ C8 M; l! |
特殊元素。 如果未在 VMD 端指定任何键,则此元素是默认表达式。% F$ U" U6 }3 Y$ W
(如果 Model > UseDefaultFace 在设置中为 true); M! S8 Q9 L. d$ A& z
3 H/ Q1 n" P" V& w9 ~# a
写入场景0 h4 X& h6 f5 J4 A* U
$ A1 Q( V! E0 v! N
将 VMD 设置信息写入和读取场景文件 (png)。
" z: G: x) i, [/ [7 f+ j如果您不想编写它,请在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中将以下行更改为 false。; p$ T1 M( G$ k$ l7 H; L
F$ |1 H6 W R6 P* y" }
[保存]& e( Q) q4 o0 D6 O' e7 F$ K
SaveInScene=true #これを 更改为( T! ]' e o8 f: e
0 T$ O8 I2 B8 w% x V
* l [( ^7 p/ L9 m/ P9 i0 N% c0 Lfalse
+ z9 r5 n) g# Q$ K# V6 Q[播放控制器]
0 n% [0 V0 U/ R6 u: gShow Config / Close Config - 打开(关闭)参数调整配置屏幕。& K' _+ s6 ~0 q" N! H
播放/暂停/停止 - 立即播放/暂停/停止运动/音频/摄像机。$ I+ G/ [" u' d0 x& S, E
自动隐藏 - 如果选中,则在参数调整配置屏幕未打开且鼠标光标未位于控制器位置(距屏幕底部 40 像素)时自动隐藏控制器。
6 q A( u# o% g9 [# B2 A- |关闭 - 关闭控制器和参数调整配置屏幕。
; o% W8 @ [5 l! h8 p+ u
" ~" }$ U* d! ?( t* t
; q4 P4 `$ n# E
- Q7 D3 F0 ?- l$ P( k7 g. bTuning Parameters (优化参数) -
9 m8 L2 B/ ^6 O- V( {6 n7 ~模型的优化参数
8 |: \6 i u2 m! eCenterPos(y):更改 centerbone 的 Y 位置。 (扩展后添加)
' e* `4 _4 E; `7 C' g7 bModel Scale(模型缩放):所有移动骨骼的 x、y 和 z 坐标的缩放(与骨骼的参考位置不同)Move
5 d; O9 i* A4 Q# u4 c(y)Scale(移动(y)Scale):所有移动骨骼的 y 坐标的缩放(在应用“模型缩放”(Model Scale)后添加); a, p2 K8 r& Z: v0 w1 E
$ d9 J7 w+ e( L& yCenterBasePos:虚拟中心骨的 Y 位置(在 PMX 模型上假定的位置)5 L" D e, B/ e9 f+ v+ u
Shoulder/UpperArm/LowerArm Tilt:肩部、上臂和手臂的初始倾斜度。 将 T 姿势与 A 姿势 (MMD) 对齐的调整值。
5 k! Q/ @* e# i& F2 l4 W$ G. r' H s
如果要使运动更具动态性,请增加 Model Scale。
4 G$ I: }. \! i% c0 p0 L如果您的双腿因 IK 而伸展和颤抖,请减小模型比例。2 D" s$ h% o# S4 n$ E& q6 N
如果模型比例增加并且它被埋在地板下,请额外调整 CenterPos(y) 和 Model Scale(y)。- f% g' s' M9 \; v1 K
* H5 ?- O+ b7 |# G4 I
在多个模型运动的情况下,最好对齐 Model Scale(模型比例)。' N+ O4 n" s2 C" l9 E
! z- Y3 j# {# `6 H3 H
[用于动作调整的参考模型输出]/ g! | J: ]$ u* G# X) S
VMD Load Config(需要重新加载)右侧显示“保存”(用于多个模型的位置调整0 R2 V1 M1 J @$ r
* i) w3 T9 R$ U) |! I
0 D! U5 W2 U6 p% C/ i. x& V, e
) 使用 “PMX” 按钮输出。
/ e& j9 U' C$ k按下此按钮将使模型返回到其初始姿势 (A-stance),并以 PMX 文件格式输出骨骼配置。- Z1 l- q" b' O
该文件在 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/pmx/ 目录下输出时间戳。' ?* W" z' f) L1 b* z% n3 h- H
内容仅为骨骼。 它不包含任何网格、纹理、变形等。3 e5 @% N) J9 v/ g) S8 r, ?9 N
它旨在与 VMD 大小调整 (VMD_sizing) 工具一起使用。/ j; ~, H: f- {! a/ M6 n9 r
Shoulder Tilt 等值也使用设置的值。 但是,无论设置如何,模型比例都被视为 1.0。
0 h8 |) T- _4 l) _6 r( Q3 U+ [因此,如果要使用输出模型的调整后的运动,请将 Model Scale 设置为 1.0 并使用它。
# T. c' S) M; Y1 j) n$ R& H) O. Y4 ?# A
对于 Base Scale (基础缩放) 和 Global Scale (全局缩放),请使用配置的值。5 \; J; Q5 Z2 o6 ] I5 o, g( @) n
在默认的 BaseScale 0.095 和 Global Scale 10.0 的情况下,游戏中的 Y=10.0(大致是默认角色身体的中心)在 MMD 中大约是 Y=10.6。/ u4 f; |9 S9 X) k/ s/ L1 W
(因为动作加载后乘以 0.95) [# E% p/ C% |8 L
6 L) C2 u0 U" V+ S" L
* Y+ ]' \: U0 a5 F4 r
& n- c1 L \# I: Q! i; V C9 o8 l[历史]+ b' o6 q( ?8 [; ~: \* P: n
-0.0.1
u6 D6 s! x5 @% F& ~3 k9 B0 T# j+ `初始版本
" i% E6 b+ m$ r" Q c% u0 ]- 0.0.2 支持读取
6 v: ]/ B1 z$ Z摄像机视角数据5 m' O% g0 n2 e2 I
-0.0.3 修复了* }, o. u8 \ I# a8 u) U$ _3 W7 _
GUI 关闭
; E2 {7 ]- q" l# e时,使用鼠标进行正常摄像机操作可能无法工作的问题 -0.0.4
0 C+ t" Z0 i) _5 v% C1 n3 H8 W修复了摄像机运动逻辑(旧逻辑是通过将 UnityCameraInterpolation 选项设置为 True 来指定的)将
" _9 A$ x* u/ C. h默认的 Shoulder Tilt 从 12 更改为 8(度)。
* @0 k( m4 L6 R-0.0.5) F- E) ?5 w2 i3 G
修复了相机计算逻辑(删除了在有一帧差异的键之间禁用完成的逻辑)-
6 i9 r0 ]! Y" V& h0.0.6 支持
7 ~. N2 l0 a4 R指定多个 VMD 文件(动作 + 面部表情等)(使用“+”按钮或“;” 带分离的直接输入)相机和角色动作的
. ]7 Y$ |/ I4 J) \ i动画计算逻辑已完全修改。 从使用 Unity 的 Animation 切换到 DOTween 自己的实现。
; h- e; o9 \2 D' w6 k8 ]( n& W初始肩部、上臂和臂参数(模型 -> ShoulderTiltDefault、UpperArmTiltDefault、LowerArmTiltDefault)。
6 C- W6 G' M6 J( `- I9 W设置颈部旋转角度的补充参数 (Model - > NeckRotationScale)。7 i8 b( ^9 L0 A9 p/ U: e" s
添加了用于计算摄像机和整个角色位置的缩放选项 (System -> BaseScale。 它以与 GlobalScale 相同的方式应用于整个系统。 ) 修复了
# R2 z1 u5 f& @ ?模型初始缩放计算中的错误(修复了始终应用字符高度cf_N_height的问题)6 r' p6 s% K+ X6 I% S
-0.1.0 重构了与其他* X2 ?4 D3 n8 g+ }# y$ X
插件
4 ~4 V, |) y+ T9 Y共享代码 肩部取消 (Shoulder P/Shoulder C) 骨骼的临时实现) L0 f5 \5 h7 F- v
-0.1.1 修复了无法选择+ e8 F' B% h: ~* @4 H! z( K2 z1 ~
第二个和后续字符的问题。4 p' l' L' j7 i, |4 L& g8 u, _
-0.1.2 修复了快捷键设置中无法使用
& P8 a1 X6 c; L) @1 X; X$ v大写字母的问题。
' [$ K L; j* K4 r9 fIK 目标修复了曲调计算未初始化的问题(在最后一个键之后)修复了在切换/ `7 [9 @ v1 G) o
地图或加载场景时 UI 恢复为隐藏的问题。7 Y8 f6 j0 ?5 O" {0 g
性能改进
( j% ^) W* q6 ^4 H/ k7 _* H-0.1.3 为1 W7 O2 B( T/ p. D! z5 n- L
足部 IK 引入
, |9 b1 D; D* \5 K1 ^4 r K8 f3 @不同的算法 添加了用于调整加载场景时等待时间的参数 (System > LoadWaitFrames)可选
$ `- B$ x2 ~3 `" G& U; V& k1 R使用默认表达式 (_DEFAULT_) (Model > UseDefaultFace)。
; D, \ u; Y7 }3 m/ n+ c-0.1.4 支持在2 _9 |: o9 L* U! A
VMD 文件中读取 IK 开/关数据(模型 > UseIKDataInVMD)修复了
' k. ~( X5 P7 A循环设置不起作用的问题。修复了2 E9 C9 U- h4 G" u
插补曲线计算中的
5 A/ i- v3 T; n& H3 `+ N4 j错误 修复了
5 z. U: }' v% d, `. O# k前束 IK 计算中的错误 -0.1.5
/ K4 ~3 X& X, Y- c$ R修复了即使在关闭 VMD 后也无法更改面部表情的问题 修复了7 Z8 i5 W3 P9 M" t# a. ~1 A, w, r
在初始化和加载过程中9 E% v9 G$ l2 y4 Z: J( l
前束位置等下沉的问题。 修复了导致不包含面部表情数据的 VMD 文件无法加载的问题。修复了脚趾 IK 计算 2 -
. ]5 C, G2 l1 I0.1.6" v/ E0 c( D+ `* Y+ U! a' b
中的问题 修复了在保存/读取未设置
( k! b$ G ^; N" v- q-0.1.7 的数据时意外打开 VMD
, e* r/ _9 x" ]# W" H' ~的问题3 Y0 B, z$ \$ c
修复初始化模型
: R( p% F0 M. t. S/ ~) A; e, v/ K时腿部/臀部/胸部位置的初始化逻辑 -0.1.8 新增选项 设置
N8 {- X: \/ W7 h7 R0 N7 w+ KMMD 相关文件参考目录 (MMDData > MMDDataBaseDir) GC
2 N8 {8 l( T4 q- t" n' ?$ U, y9 oAlloc Memory 的性能调整 扭曲 (x-arm twist/x-hand-twist) 骨骼的临时实现
( D. z( I G- i' b8 T1 [-0.1.9
' u. y( _7 n% s( p1 c手腕角度校正逻辑修复0 [: g# S, u8 W b7 @# l& h- N7 W
拇指角度校正逻辑修复# C L, O/ Z; \! e, [) K3 z2 r
-0.1.108 S( S6 x: [6 L, U, }
2 ~( K" f0 p; H( O# S
修复了无法关闭摄像头循环的问题。修复了在没有
/ H8 s: @8 e& O" [6 C* A4 U# }1 J2 @thumb 0 键的 VMD 文件中拇指角度发生偏移的问题 修复了; M- O- a( L5 H7 b0 Q
- X* |( B: @% h在未指定 MMDDataBaseDir 的情况下选择文件时初始文件夹设置不正确的问题。 修复面部表情逻辑* I m" L, g, T- r/ I; {' z3 J
-0.1.11 修复扭骨不只在
* Q, b5 [0 R" t5 H! t. ~! s/ u左手起作用的问题 修复
2 q; R9 b+ u) y0 R) Z
4 e. u8 g( h k4 b) {9 _$ D, j扭骨的角度计算 -0.1.12 修复1 `4 F$ n) J# }* a+ ]- d0 g
/ u$ _" C E2 X& ^' o6 w1 T
面部表情逻辑 修复了肩部取消角度(肩部 C)未反映的问题。) S/ ]; [6 }9 X2 Z: F9 G: Z
-0.1.13 修复了
' ~/ \! L4 B2 M5 }* J在保存/加载
2 k( h" r4 ?, S3 z数据时,即使角色的 VMD 设置为关闭,面部表情也会被错误重置的问题。修复了扭曲骨骼的角度计算(轴限制)
2 v# }( | r- ~& i8 s# q- 0.2.0) Z% \, d. v1 H f- P
修复扭曲骨骼角度计算(平滑)
9 _8 w. T1 C/ j# L+ v-0.2.1 在
_+ v4 d" s! i8 _! ?3 q" K6 n文件选择对话框(左下角)中添加了排序按钮(名称、修改日期)6 ]8 a& D- o% u# R" ~4 u& j8 t; _
添加一个按钮,以将摄像机的 ModelScale 反映到所有角色的 ModelScale,或将角色的最小 ModelScale 反映到摄像机的 ModelScale。在
5 B* x R" R+ H摄像机的 ModelScale 选项下 (>>all chara, <<min chara)
; d Y6 Y: X/ Y2 Z- ^7 [自动计算搜索栏的宽度(如果坐标不可见则拉伸)
# ~( C$ n2 i6 c* R2 e. c; X1 TUI > AutoControllerAutoAdjustControllerWidth 设置,可以禁用该设置修复了插补曲线计算- G' {' W" w# r2 y
-0.2.3 中的
( ]4 {) F$ g7 t4 h. ~1 ~; R错误
$ x" Z5 M: h* J% m1 F$ k用于动态调整的参考模型(仅骨骼)输出(仅当 UseDOTweenAnimation=true 时)有关详细信息% _' v( ?! \( ~8 o
,请参阅 [用于动态调整的参考模型输出]。4 Y6 p7 M1 i2 e$ |
-0.2.4 修复了通过指定多个 VMD 文件保存的
) k. V7 O2 a9 B1 p. r( Q4 h场景数据无法正常加载的问题。修复了3 x' ?& N: ]6 Y
8 y9 l7 C+ N! h$ @' o2 b5 } h
扭曲的骨骼角度(平滑)没有正确反映的问题。修复了
# @9 s+ F1 N$ C! N; Q5 S( t* e8 k" q- G- x, w1 |( [
新增相机
+ O4 }: V0 P5 O- H( cY 轴旋转调整参数 -0.2.5 新增/ }* J+ R [4 V5 m. W+ i
播放、暂停、停止快捷键选项(所有角色、语音、相机)(所有默认值未指定) [, ?/ d2 X1 ?, {" n! p
UI] UIKeyPlay, UIKeyPause、UIKeyStop
( a8 ?* F2 r1 Z" H: }' Z; G: m仅面部运动应用选项(默认禁用,通过将 beta_EnableFaceOnly 更改为 true 来使用)
3 w& v: g4 X) t5 H. E0 C-0.3.0 修复了角色在运动过程中
3 z/ F" p# E$ @5 j8 V5 t可能无意中模糊的问题。
6 s3 ^! i0 z3 N ~添加了配置选项以提高性能(UseDirectTransformApply - 默认处于打开状态)
U2 j) g: W- M7 {* N2 f% c* s弃用基于 Unity 动画的逻辑并删除 q. z5 y9 m, a5 I8 U+ R Q* p
相关配置参数 删除了 UseDOTweenAnimation ( 始终为 true) 删除
]' Z8 q, [$ Y' K* c e/ j了 UnityCameraInterpolation(始终为 false)删除/ p8 r) c- J1 N8 N, D9 B! y
了 UseOldFootIK(始终为 false),从过去的 IK 逻辑中的
& @3 s# N" L( W6 x R/ H0 t: AUI 中删除了相关参数 逻辑修改,在相机运动中不完成一帧中的关键帧切换(与 MMD 60fps 输出相同)[
$ g. J3 ]: b/ A& _4 X- V6 }" k; T系统]通过将 JumpCameraAjacentFrame 选项更改为 false 来加载相机运动时启用完成。 -0.3.0
3 {, v# d% C5 G. ^: e-0.3.1 修复了在停止运动时6 P T8 b/ I! a# m
执行足部 IK 计算的问题 修复了6 Q! M0 h" L+ }! N
/ v7 a( }: j. Y' c
肩部取消骨骼(肩部 C)位置不正确的问题 BepInEx 5.3 / BepisPlugins 15.4 / HoneySelect2 2020.08.14 补丁支持:默认启用
1 |( P( C. D3 V7 w7 }; K& j h- ?; Q“仅应用面部表情、动作/语音”选项(EnableFaceOnly 选项)4 O2 z4 W9 E+ B- u. m
-0.3.3 VMD
; O$ d3 Y" X* T8 e文件中的 IK 开/关修复了无法正确加载数据的问题。修复了处理
& j* [+ Y: X0 U" r0 F1 g" ?8 J肩部/肘部/手腕扭曲骨骼平滑时的错误 修复了
1 k% o% V8 C# c, F+ F1 R) R+ E肢体骨骼被意外拉伸的问题 为
+ O% B' ]0 P9 y) e7 Q# }: H: h帧更新方法添加了替代选项设置(beta_AltUpdateOption:默认 False = 关闭)
4 m% R% j" R- w-0.3.4
; {5 u# f3 g1 M9 b& n正确的, r& g' X. N# S
/ I- }. z# P7 @5 L: s
比例计算错误 M4 L' D- p8 ?: B7 ^3 I
[无保证]
" F$ m2 O* ^7 J; _; Y: X5 U/ r本软件按“原样”提供,不提供任何明示或- ~* u" q3 b+ x5 j1 d
暗示的保证,
8 ~4 j7 u% |0 V' O2 ^# b包括但不限于适销性保证,7 M& |, L! T9 D- l( v3 z
适用于特定目的和非侵权。* _, ]) ~# O$ z. D* ?$ j* j
在任何情况下,
+ Y" V- o3 W% y' l8 F作者或版权所有者均不对任何索赔、损害或其他
8 \4 \3 @4 I& `0 A责任负责。6 J, E( I3 t* o* e2 h
无论是在合同、侵权行为或其他诉讼中,由软件或
+ r, U7 {7 H+ X% l软件的使用或其他交易引起或0 `- B& J# B% M
与之相关。: L" h; _7 B7 ^8 U' c4 N2 ?4 r
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