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HS2_VMDPlayPlugin 0.3.4

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发表于 2024-9-23 14:41:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
HoneySelect2 VMD Play Plugin (HS2VMDPlayPlugin) (v0.3.4) 播放2 U5 |% X7 t8 J/ F0 I
9 N$ O0 W) Z5 l& a
0 y# f6 G. o$ {- B
MikuMikuDance 运动数据 (.vmd)。
% k9 K) }1 ^- ~) z) G, n$ g并非所有动漫都可以工作,因为骨骼结构和 IK 机制非常不同。
, v1 b" O% p" z0 p' ^/ [; a6 j8 D" r4 M
它仅适用于 StudioNEOV2。
. Q/ l3 E7 [1 j0 l7 x& m3 D! Q
2 u/ a5 _3 v, L" p) X8 a8 X) Z1. 按 “Ctrl” + “Shift” + “V” 切换 GUI 显示(您可以在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中更改键)。+ S% y8 j% S- A! x; {
2. 使用“<”和“>”按钮选择一个角色。
- L$ c! C* a, F/ Q# F% ]3. 按下“关闭”按钮(它将切换到“打开”)以激活该功能。
3 x4 c! [; \; J; D; i+ [' k- 现有的动漫将被停止。; q. ^% V4 _2 G/ m: j
4. 直接在 VMD 旁边键入文件名,或单击“...” 单击该按钮以选择一个文件。7 v2 q- q! g! m, ^. k) E$ m
如果文件路径包含 “;” 或使用“+”按钮合并来自多个 VMD 文件的动作。. u. r) ?: W% z) |( G
5. (可选)如果有音频,请在 Sound 旁边键入文件名,或按“Load”(加载)按钮加载文件。1 J9 o9 p2 D& W  G6 _/ Q( @
6. 按下 VMD 上的“加载”按钮以加载 VMD 文件(以及声音文件,如果指定)。 ): [; a% @  v) o; F! y
7. (可选)如果摄像机运动位于单独的 VMD 文件中,请打开 Camera 选项卡,指定 VMD 文件,然后选择 Load (加载) 以导入它。
; ^. d% B) @( A6 B  e8. (可选)如果要指定循环音频等参数,请打开声音选项卡并更改设置。/ w% e' {' f4 E
9. 按播放(全部)按钮播放动漫、相机和音频。$ C& b+ p4 m' i. M
10. (可选)更改屏幕底部的控制器选项。
8 m1 o5 B$ s  W* `9 _9 N& f1 [4 I& C, U' p" L
如果要将动漫与多个角色同步,请使用 (All Chara) 右侧的 Play/Pause/Stop 按钮。
, V; k8 h% h( w8 ?" T# i2 h- [0 U+ T0 T5 a
! F, ~# c! v) ]2 y% C9 u* Q
根据 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/FaceData.txt 中包含的人脸设置,捕获
% G* T$ ~! M7 @2 ~9 x.vmd 文件中的面部表情操作参数,以进行面部表情操作。* m& a0 ~2 W4 f" h! v7 E$ F
请参阅自定义面部表情。
- F) d( F9 i* U7 p; F/ }
6 k# t4 Z$ T* y5 c5 b9 @  q( A& a- O6 t3 Y
先决条件:
" I2 n" g2 l5 r1 s; N; L3 E已安装 BepInEx v5.3 (https://github.com/BepInEx/BepInEx)。
+ @$ S$ o! K* e" w, h4 _2 j' p如果要写入场景数据,则需要 BepisPlugins 中包含的 ExtensibleSaveFormat 插件。4 ]5 Y. F  c' E! \1 l# j/ n

& q8 o1 g" f% u! L9 {% E" E  c: ^+ e( A, a
[部署]' _: `3 e6 b4 A2 a: N8 q1 Q% P# V
将 BepInEx 文件夹复制到 HoneySelect2 部署目录。
- c2 e' K  O% M  J+ z文件夹结构应如下所示:
+ Q, B: a% c! o' @/ L/ o- w0 J; A9 |8 U# Y+ ^- Y3 f8 Q7 j
(HoneySelect2 介绍目录) /
0 `3 {0 \0 z& L% x6 F& |StudioNEOV2_Data/, e, a% `  v# l' ~! i' Q
...
' u! V4 u/ k- J...4 n5 V* O' b( j+ m" s$ }7 s  o9 N- Y
BepInEx/7 {. e: v# {8 y4 }( V  K6 f
插件/2 H$ h- d3 |" t$ b/ o4 s
HS2_VMDPlayPlugin/8 n) M3 q3 W7 l! M7 c
HS2_VMDPlayPlugin.dll" O4 l4 d7 R# p2 U1 ]$ `) A
MMD4URuntime.dll. i; N  ^0 w% ~( M, d5 v
FaceData_ sample.txt
* M. R& s" r" M7 J! v' e8 W4 Rconfig/8 k, m* k( K2 ~0 m
HS2_VMDPlayPlugin.cfg
: `& X, D$ s8 L# _( A5 w: i...。
. y, W3 y! Q9 ~  w! H) X" ?HoneySelect2.exe- r9 u5 S  u9 o3 f& v4 u# z+ E
StudioNEOV2.exe
' R0 d4 E' ?& O
5 k- c1 n! W6 c5 \9 W/ L2 N# `3 r6 `7 V" g

# Y  ?! b' A6 `0 _* Z卸载 删除
% a8 M" ?+ x  c2 Q# H4 p( j0 E以下目录和文件:# K$ {# n# N1 I& g% c9 ]- ?
BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin 目录
) O  B, }/ X' `BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件6 B! Q3 Z& A& @5 ~; ]" U" }! I& g
: F' G5 C% ~/ @1 ?% H- k
, Q( M" K0 y6 t8 j& P; P* a# G
[自定义面部表情]4 d# h/ t) H( W: w3 X
可以通过编辑 FaceData.txt 来添加和编辑面部变形。 日语 Morph 名称必须以 UTF-8 编码存储。8 u6 S3 r$ L7 }& _: ?8 X
+ e7 ?( F9 d6 B
(语法)$ L- |/ ?' Y$ E2 t  Q
> < 完整 := <MORPH NAME> “=” <类型: 眉毛,眼睛,嘴>全部 “,” < 属性值> [“,” < 属性值> “,” <属性值> ....]
$ J- z" A1 q: L$ X; k
" h* L+ J1 F2 C  p& D* H! A% Y< 属性值> :=9 z/ e' G8 ~# z, G2 d; |  ~
“eyebrow” “:” <眉纹编号> : < 粗细 0-1.0> - 眉纹,如果指定了多个,则按粗细合并。6 Q: u7 P# M' V( _" l$ B
“eyeopen” “:” < 体重 0-1.0> - 眼睛张开度5 e- Y6 T/ Q' _; _
“eye” “:” < 眼型数字> “:” < 体重 0-1.0> - 眼型
, H% p7 O/ [) @, |# i. d8 i“张口” “:” < 体重 0-1.0> - 张口度
' k4 B/ Y3 x! I1 F8 C; G“mouth” “:” <口型编号> “:” < 体重 0-1.0> - 口型
: J* z- e# H& j- W“tongue” “:” “0” or “1” - 伸出舌头 (1) 不要 (0)
: b) B% s* q" h# ]9 t6 X
" i/ a9 E5 s* k3 b5 s5 q0 @6 w(示例) wink=3 j) g4 t+ [$ Z1 V) g5 \
EYE,eye:5:1
" @* M& S$ @' F2 U& nmix=ALL,eyeopen:0.5,eye:12:0.4,eye:10:0.3,mouthopen:0.3,mouth:15:1,tongue:0$ O% e' T" Y5 I' b9 c
9 B  K% F% x0 p- l7 d7 ^
你可以指定 _DEFAULT_ 作为
4 i5 S8 O) J2 |7 V特殊元素。 如果未在 VMD 端指定任何键,则此元素是默认表达式。
3 K4 D) v) h9 y5 [$ I(如果 Model > UseDefaultFace 在设置中为 true)( R* `% F, O! p4 y

' T6 k/ n  f/ i写入场景6 H; V8 e: X  g: y3 D
/ M6 N3 I1 W$ O
将 VMD 设置信息写入和读取场景文件 (png)。" @! p% r; Z  }+ l+ ]2 ?% w
如果您不想编写它,请在 BepInEx/config/HS2_VMDPlayPlugin.cfg 文件中将以下行更改为 false。5 h7 W$ S4 n( w' t3 m4 X

7 G# Q0 d8 [, ?  k[保存]; e  A$ j/ T; L' p! g4 d
SaveInScene=true #これを 更改为+ r" B4 Z, W# {' C4 v0 u! R4 K
; }, i4 k; ^1 r9 V4 ^
& I) i% y, i, i: X* L- ]( _' G
false
5 ?6 ?; g% x8 D9 x3 b+ u[播放控制器]
  q2 @- e( F; \& s* N" M% JShow Config / Close Config - 打开(关闭)参数调整配置屏幕。
( Y" Z  F  A# M; p, k, R2 ~播放/暂停/停止 - 立即播放/暂停/停止运动/音频/摄像机。# B7 D/ \& }6 V& ^% e$ b
自动隐藏 - 如果选中,则在参数调整配置屏幕未打开且鼠标光标未位于控制器位置(距屏幕底部 40 像素)时自动隐藏控制器。
" b( a4 e, O" X5 h关闭 - 关闭控制器和参数调整配置屏幕。; C: ?& e6 c# w; a. b

7 L# |# T# U1 O9 M* Y- j/ ]3 {7 h% x5 T
  M& q3 `' M1 u4 z( H
6 M" x: F7 H- X9 C8 i& w, UTuning Parameters (优化参数) -
* W9 W1 c' O9 n* L模型的优化参数
' @) E2 [5 F* j! b4 oCenterPos(y):更改 centerbone 的 Y 位置。 (扩展后添加)+ A0 F1 Z% s# p0 z- Z
Model Scale(模型缩放):所有移动骨骼的 x、y 和 z 坐标的缩放(与骨骼的参考位置不同)Move; h) C7 k7 c8 ?5 O6 x
(y)Scale(移动(y)Scale):所有移动骨骼的 y 坐标的缩放(在应用“模型缩放”(Model Scale)后添加)
) ]# H2 a+ ^6 N2 }
5 D' H0 ~; o9 V) K. LCenterBasePos:虚拟中心骨的 Y 位置(在 PMX 模型上假定的位置)
! g8 Y. B1 h  G+ PShoulder/UpperArm/LowerArm Tilt:肩部、上臂和手臂的初始倾斜度。 将 T 姿势与 A 姿势 (MMD) 对齐的调整值。# E0 d1 v+ g( {5 f7 j* X/ \+ w8 i* y

& A; ?4 X" A& r3 e9 X, ~如果要使运动更具动态性,请增加 Model Scale。
9 G( n: A9 v9 ^9 K- v5 @如果您的双腿因 IK 而伸展和颤抖,请减小模型比例。! Y' o) |: k" ?) l4 n7 \. Q
如果模型比例增加并且它被埋在地板下,请额外调整 CenterPos(y) 和 Model Scale(y)。' G6 U3 M' O7 o

2 p+ ~5 ~* U$ u& p% a! y& c+ [在多个模型运动的情况下,最好对齐 Model Scale(模型比例)。
6 ]- z6 L. P/ d
( X1 X7 D( H8 V- u6 c; \[用于动作调整的参考模型输出]! P/ Q8 ]4 a# b1 V4 J9 i
VMD Load Config(需要重新加载)右侧显示“保存”(用于多个模型的位置调整
4 n8 J; U9 Q+ [
8 M- m' }& T) ?1 Q' V
; |' ^, X, q1 c) 使用 “PMX” 按钮输出。
* z. [0 J! v( V' A) H6 o按下此按钮将使模型返回到其初始姿势 (A-stance),并以 PMX 文件格式输出骨骼配置。
& L+ o. F, I, M$ \: y; i0 C/ @4 i3 c该文件在 BepInEx/plugins/HS2_VMDPlayPlugin/pmx/ 目录下输出时间戳。! E2 q! V/ A2 D/ d8 ~. J4 V
内容仅为骨骼。 它不包含任何网格、纹理、变形等。
5 I( L' ~) F9 Y; V+ L4 B它旨在与 VMD 大小调整 (VMD_sizing) 工具一起使用。$ }# N" t) w  f% H
Shoulder Tilt 等值也使用设置的值。 但是,无论设置如何,模型比例都被视为 1.0。8 c; Y+ a$ J. t# ]% E, z; D
因此,如果要使用输出模型的调整后的运动,请将 Model Scale 设置为 1.0 并使用它。: F$ A' B' b' o* G

8 B* Z: g4 @2 Y: S% H: f$ w7 K  [对于 Base Scale (基础缩放) 和 Global Scale (全局缩放),请使用配置的值。8 e' f! ~* K' I
在默认的 BaseScale 0.095 和 Global Scale 10.0 的情况下,游戏中的 Y=10.0(大致是默认角色身体的中心)在 MMD 中大约是 Y=10.6。- H0 P- r2 }) w$ K7 ~2 E9 K% P
(因为动作加载后乘以 0.95)
9 k8 x: m, a$ J, c% Z  s
9 N; P- d' e$ j/ F0 ?8 h# H6 \5 r/ j" X; b  u8 \3 Y7 F# l, R
- K* s* H  a1 W
[历史], E3 Z5 `0 F8 ?3 B) r
-0.0.1/ R) o; T( N+ W' S( r
初始版本; a& u' C- ~- i0 y' ?" {+ C
- 0.0.2 支持读取$ Y% e) P( y& B$ d6 v
摄像机视角数据3 |# {: q/ }1 d
-0.0.3 修复了
# D: o) }8 R" |& X6 WGUI 关闭
/ M/ j# ?2 b+ T+ w. E$ s3 Q时,使用鼠标进行正常摄像机操作可能无法工作的问题 -0.0.4. T- v  u! r6 E: [0 R% \* w
修复了摄像机运动逻辑(旧逻辑是通过将 UnityCameraInterpolation 选项设置为 True 来指定的)将
/ {/ e8 v6 Z; k; ^0 |, O默认的 Shoulder Tilt 从 12 更改为 8(度)。6 z$ G6 B+ z# i9 k
-0.0.52 e- s" B( C& j! _( I) J, U
修复了相机计算逻辑(删除了在有一帧差异的键之间禁用完成的逻辑)-: i6 P/ V% _7 i1 S" S. {
0.0.6 支持3 C. v% g& M  o7 D1 X
指定多个 VMD 文件(动作 + 面部表情等)(使用“+”按钮或“;” 带分离的直接输入)相机和角色动作的* S; g, \8 n. |3 X8 A
动画计算逻辑已完全修改。 从使用 Unity 的 Animation 切换到 DOTween 自己的实现。" F# z3 W' ^$ ]- E
初始肩部、上臂和臂参数(模型 -> ShoulderTiltDefault、UpperArmTiltDefault、LowerArmTiltDefault)。& P% T. H: e3 Y1 C7 _
设置颈部旋转角度的补充参数 (Model - > NeckRotationScale)。3 m9 \4 E% f3 j' \  ]
添加了用于计算摄像机和整个角色位置的缩放选项 (System -> BaseScale。 它以与 GlobalScale 相同的方式应用于整个系统。 ) 修复了
1 `( w; ?0 y1 z模型初始缩放计算中的错误(修复了始终应用字符高度cf_N_height的问题)
. Y6 J7 x1 @% i-0.1.0 重构了与其他
+ L# H3 ^$ m# C插件; C2 O9 m/ R& b5 \! S2 C- `
共享代码 肩部取消 (Shoulder P/Shoulder C) 骨骼的临时实现
! `% r) F" o+ `: O-0.1.1 修复了无法选择$ Y5 e" W/ p5 n# d/ o" }( U1 \, j
第二个和后续字符的问题。$ m9 j( v, `- g& F7 P7 h7 ?
-0.1.2 修复了快捷键设置中无法使用
+ l: e) h' @+ Y& \大写字母的问题。9 L- i9 W, u# @5 D$ C: b
IK 目标修复了曲调计算未初始化的问题(在最后一个键之后)修复了在切换
+ [/ P% k) w( ?' \4 |5 H1 Y5 a地图或加载场景时 UI 恢复为隐藏的问题。. R3 C9 q6 r1 _3 {1 X# U
性能改进
. |1 `! D& F6 c# t  e  C: o-0.1.3 为
: a) H1 y: J$ A5 _) T足部 IK 引入
) ?2 l5 G& a; O3 G不同的算法 添加了用于调整加载场景时等待时间的参数 (System > LoadWaitFrames)可选1 i, X( W% [; b& M1 l
使用默认表达式 (_DEFAULT_) (Model > UseDefaultFace)。
0 D# @4 e8 ~9 X7 _-0.1.4 支持在
& q+ F4 Q" g" u9 u- fVMD 文件中读取 IK 开/关数据(模型 > UseIKDataInVMD)修复了
2 [- A7 S4 w1 |0 p循环设置不起作用的问题。修复了0 f7 R7 k& W! D' I; a
插补曲线计算中的
  e" |1 z  _! g3 {9 h; T错误 修复了+ }7 k' l) k8 m7 u7 P; H  |
前束 IK 计算中的错误 -0.1.5
/ S# y) R) Q4 Q! }: r修复了即使在关闭 VMD 后也无法更改面部表情的问题 修复了+ X* T+ ]+ C# x4 R# O5 z' e
在初始化和加载过程中1 E5 l) g, r+ P$ ?0 x) v1 b
前束位置等下沉的问题。 修复了导致不包含面部表情数据的 VMD 文件无法加载的问题。修复了脚趾 IK 计算 2 -1 p2 d" U) V/ E" s. d6 Y8 W& J
0.1.6
* R# g) h' C# S6 Q3 _5 s5 p; _中的问题 修复了在保存/读取未设置7 D: f- s/ e0 x* @- @( ^3 z. z
-0.1.7 的数据时意外打开 VMD/ M9 B; e1 e: Q4 k, n* I; m
的问题
% A, p8 B# _; F修复初始化模型
9 v  U0 @2 O, x6 f! |8 H时腿部/臀部/胸部位置的初始化逻辑 -0.1.8 新增选项 设置
( S8 W, O6 }1 bMMD 相关文件参考目录 (MMDData > MMDDataBaseDir) GC
, @5 Z: p& @7 S' `, cAlloc Memory 的性能调整 扭曲 (x-arm twist/x-hand-twist) 骨骼的临时实现
/ c. E- `& D/ H3 `' G  F4 c6 @-0.1.9
4 F5 g) B% p( r* q) b  q5 c2 Z手腕角度校正逻辑修复
. F7 A, R6 [, i$ e拇指角度校正逻辑修复+ a/ e* g0 E! M" A5 `
-0.1.102 o( B  w7 Z9 h7 A
  J+ j. l" u! r1 g; G
修复了无法关闭摄像头循环的问题。修复了在没有4 b7 C8 m2 W( A+ ?0 k, l+ }
thumb 0 键的 VMD 文件中拇指角度发生偏移的问题 修复了
0 V7 {2 v( }1 `: I7 }1 e6 n
$ [2 {! Y9 M2 {6 D6 [- r. l6 S* l1 a在未指定 MMDDataBaseDir 的情况下选择文件时初始文件夹设置不正确的问题。 修复面部表情逻辑/ E) |- i  @  i1 K. }7 N0 J
-0.1.11 修复扭骨不只在
+ f: l- j7 W7 ]' F5 D8 V' ]左手起作用的问题 修复
( b& i" p: m, w7 p5 K1 c9 K, q; \1 u; T' ?
扭骨的角度计算 -0.1.12 修复
7 {2 Y/ m# [1 R, y1 _# ?) F/ b3 W' C3 G: R' q' p( |/ `
面部表情逻辑 修复了肩部取消角度(肩部 C)未反映的问题。* j! c: f4 C+ y& o( M) F1 H
-0.1.13 修复了
7 N% W6 {, c* b) p3 \# \4 D1 ^在保存/加载: p7 I# B5 ~% c8 L+ u( g4 v' F, v
数据时,即使角色的 VMD 设置为关闭,面部表情也会被错误重置的问题。修复了扭曲骨骼的角度计算(轴限制)/ G8 p& F  F! `  L
- 0.2.0
3 Y: \) e8 @/ l$ b6 W1 b/ D' z修复扭曲骨骼角度计算(平滑)
2 N8 C9 g9 M5 ?, Q8 d! j  N-0.2.1 在
! z- _+ j* X  p/ B0 V  Y文件选择对话框(左下角)中添加了排序按钮(名称、修改日期)+ t% e+ M. E$ v0 |
添加一个按钮,以将摄像机的 ModelScale 反映到所有角色的 ModelScale,或将角色的最小 ModelScale 反映到摄像机的 ModelScale。在( t1 z) m6 r1 I! R: K; `  d! m
摄像机的 ModelScale 选项下 (>>all chara, <<min chara)5 D' b% X8 ^1 j, s
自动计算搜索栏的宽度(如果坐标不可见则拉伸)) j/ O3 n: K5 q/ a) y" a7 f6 q* Y
UI > AutoControllerAutoAdjustControllerWidth 设置,可以禁用该设置修复了插补曲线计算
5 ?6 I5 Y9 K* u* K- }. t5 B-0.2.3 中的/ }% e8 Z7 @, g% {! }% w6 _& u% ^
错误
0 T$ ~" b& ?& C" b. C* x1 l. I4 s用于动态调整的参考模型(仅骨骼)输出(仅当 UseDOTweenAnimation=true 时)有关详细信息
) V# e; p4 m9 D: v* x- W,请参阅 [用于动态调整的参考模型输出]。
- q7 {1 f* G- I' k- q-0.2.4 修复了通过指定多个 VMD 文件保存的' y7 J: m9 |5 J# E3 ^
场景数据无法正常加载的问题。修复了( k9 a: h, _( M) m# e* s6 E9 T: ^& T8 @

7 H* e# K1 W* \6 O) Q$ Y4 v扭曲的骨骼角度(平滑)没有正确反映的问题。修复了+ p$ u9 ]* }- P) C  d1 d
# U8 ]' O1 p2 I6 U( \* G; k8 I( H
新增相机
5 s( r# T2 r' h0 Y( l- |Y 轴旋转调整参数 -0.2.5 新增
% [3 Z% T6 {/ O" j播放、暂停、停止快捷键选项(所有角色、语音、相机)(所有默认值未指定) [: K- ^+ M( m, A' g
UI] UIKeyPlay, UIKeyPause、UIKeyStop1 B, B/ ~( Q" ~
仅面部运动应用选项(默认禁用,通过将 beta_EnableFaceOnly 更改为 true 来使用)! l2 z8 F+ y9 F) L# c  t8 @
-0.3.0 修复了角色在运动过程中8 p1 K/ S) h2 k8 C& X# H0 c
可能无意中模糊的问题。4 F- `9 D7 W4 b
添加了配置选项以提高性能(UseDirectTransformApply - 默认处于打开状态)1 ?1 Q* N6 V& L/ c. r; @; ?
弃用基于 Unity 动画的逻辑并删除) w  i8 V' G6 C4 \( _
相关配置参数 删除了 UseDOTweenAnimation ( 始终为 true) 删除
; ?: |  B6 }) K了 UnityCameraInterpolation(始终为 false)删除6 a' d8 }& m1 s# F- Q" i
了 UseOldFootIK(始终为 false),从过去的 IK 逻辑中的
! F# ~5 Q% N& b: V1 ^; EUI 中删除了相关参数 逻辑修改,在相机运动中不完成一帧中的关键帧切换(与 MMD 60fps 输出相同)[+ A/ u5 }9 [( H( V3 V$ O
系统]通过将 JumpCameraAjacentFrame 选项更改为 false 来加载相机运动时启用完成。 -0.3.0
; ?* {& z4 m& v, n+ X3 `-0.3.1 修复了在停止运动时" c. A4 y# U/ o
执行足部 IK 计算的问题 修复了
) x+ {# R/ U3 G' r
4 T1 D  m0 e' S5 w* e. i肩部取消骨骼(肩部 C)位置不正确的问题 BepInEx 5.3 / BepisPlugins 15.4 / HoneySelect2 2020.08.14 补丁支持:默认启用
6 {9 T0 o7 j# o; q0 v, }5 g“仅应用面部表情、动作/语音”选项(EnableFaceOnly 选项)* t* l/ Z: ]% i% H% Z! L
-0.3.3 VMD+ u- K& |: [" ]- c
文件中的 IK 开/关修复了无法正确加载数据的问题。修复了处理1 \' v) H) R' }) A1 E$ Y
肩部/肘部/手腕扭曲骨骼平滑时的错误 修复了
$ e5 _, x2 h' Y3 P6 R2 q; S/ S2 G0 `肢体骨骼被意外拉伸的问题 为' ^$ z/ A& T# Y) _: i0 d9 V% b
帧更新方法添加了替代选项设置(beta_AltUpdateOption:默认 False = 关闭)9 @" J* Q. [$ z. P+ s: V8 ~
-0.3.4
, i. i& V2 H5 e9 `正确的$ i! N! L; z2 r  Z2 S
! z: T8 @# z3 a# K+ o
比例计算错误
/ N  r0 b: T- k[无保证]1 P. G' V# h6 D$ C" {9 P" k# c
本软件按“原样”提供,不提供任何明示或
& O# C9 O, \1 I' M) g7 g暗示的保证,
4 O2 G* ?2 d! a包括但不限于适销性保证,5 f0 S4 g; r! M0 S" ~( G+ x
适用于特定目的和非侵权。
8 ^( f8 d2 q, b) O! l2 G在任何情况下,4 L) t. t6 Z2 ^& l2 [0 |
作者或版权所有者均不对任何索赔、损害或其他- q( |7 x- c6 a
责任负责。8 ^% C5 a8 y1 a4 w( z& R* _
无论是在合同、侵权行为或其他诉讼中,由软件或
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与之相关。. M6 K; v2 @# i4 B, x

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