|
前言
2 n2 ]) z5 E8 ]+ i4 ]3 g; |
/ |1 Z9 u" B3 X. ^! ? MikuMikuDance(简称MMD)是一款动画软件,早期视为Vocaload角色制作动画的软件,现在还经常能在B站等视频网站,或一些动画网站(某I站)看到MMD作品。
, C8 S: k! K: h. R, J3 ? 我在高中也简单学过操作这款软件以及PE、水杉等软件,学会了简单k帧、套动作、调渲染、加后期、压缩等技术,这与我学习计算机专业有很大的关系(虽然学校学的和这个八竿子打不着,或许我应该学美术去),现在已经分不清很多东西了,封面静画就是杂七杂八过气MME一锅扔的成果,得益于G渲的强大,还能看出一点效果。; h3 o4 E# v+ H& N) M& N
现在我想学一些3D的开发,包括用程序读取模型、动作等,很快我就想到之前用过的MMD。; L! n9 _$ C2 O+ _7 i# c
一些3D姿势估计(3D pose estimate)或许能得到骨骼位置以及PAF(骨骼间关系),但我需要知道3D动画是如何储存动作数据的,才能想到怎样将姿势估计得到的数据转化为动作数据。$ |1 l' i6 Z" @9 ?& b
因此我找了一些资料解析MMD的动作数据VMD(Vocaload Mation Data)文件,并写下这篇记录。
# U& j2 V3 X: j$ X7 [/ |7 T( B+ ^& B
根据MMD的规矩,上借物表:* h8 G: G; _- l; T
名称 | 来源 | MikuMikuDanceE_v803 | 圝龙龍龖龘圝 | 八重樱 | 神帝宇 |
: n( I7 w7 J X) C- ], p
N& n. x% `8 q3 Q. \) I* M封面静画:
& o7 L5 ^) k; Y- { 名称 | 类别\来源 | LightBloom | 背光 | AutoLuminousBasic | 自发光特效 | HgSAO | 阴影 | SoftLightSB | 柔化 | SvSSAO | 阴影 | XDOF | 景深 | dGreenerShader | G渲 | Tokyo Stage | 场景 |
# H, ]+ c; u; G9 v0 T) ^1 o& N一、格式说明
5 R: X$ j( p! F0 f
( q I, {7 N4 O9 J+ u 首先,vmd文件本身是一个二进制文件,里面装着类型不同的数据:uint8、uint32_t、float,甚至还有不同编码的字符串,因此我们需要二进制流读入这个文件。
6 ?! u6 \3 L. i) C vmd格式很像计算机网络的协议格式,某某位是什么含义,区别是,vmd文件的长度理论上是无限的,让我们来看看。+ p# Z0 |9 h$ X0 z/ L5 H/ k
vmd的大致格式如下:
/ _- I; I- P s7 \# F$ P0 m; }/ \6 z" W, T. F) x- O
头部
! h' I, l8 j% f) x8 u2 B$ U 关键帧数量
. r2 C/ o ]8 V* i0 T: f- P8 } 关键帧
" d8 ` o* a0 l# Q; `6 Y! n& ~9 s- `8 e1 {' ]# C0 e
头部
7 P: b* A1 i2 o h) X8 @9 g$ ]1 g6 s7 I Q( u, _
最开始的就是头部(header),看到这就有十分强烈的既视感:
( X+ N; E7 c& w 类型
2 i% t. Q. A1 b | 长度 | 含义 | byte | 30 | 版本信息 | byte | 10 or 20 | 模型名称 | : C+ {3 a0 f5 v/ R2 G9 |
# }5 o2 x+ M- ^
其中,版本信息(VersionInformation)长度为30,是ascii编码的字符串,翻译过来有两种,一为“Vocaloid Motion Data file”,二为“Vocaloid Motion Data 0002”,长度不足30后用\0(或者说b'\x00')填充。这是由于vmd版本有两种,大概是为了解决模型名称长度不足,因此后续只影响模型名称的占用长度。0 Z. m" b( R, N* F6 a* b
模型名称(ModelName),是动作数据保存时用的模型的模型名,通过这个我们可以获取到那个名称,我们知道,一个动作数据想要运作起来,只要套用模型的骨骼名称是标准的模板就可以,因此我想象不出这个名称有何用处,或许某些模型带有特殊骨骼,例如翅膀之类的,这样能方便回溯?模型名称的长度根据版本而决定,version1为10,version长度为20。编码原文写的是shift-JIS,是日语编码,这样想没错,然而我试验后发现并非如此,例如经常改模型的大神神帝宇的模型,他的模型名称用shift-JIS为乱码,用gb2312竟然能正常读出来;还有机动牛肉大神的模型,他的模型名称用gb2312无法解码,用shift-JIS解码竟然是正常的简体中文???怎么做到的?( z0 C$ v4 @0 ~% f( a) {$ ]
骨骼关键帧(BoneKeyFrame)9 l5 Y, J% V+ x1 V
# B y; t, c$ ^7 ^: g$ v 骨骼关键帧,分为两部分:骨骼关键帧数、骨骼关键帧记录:2 D% r! p8 k" d& y$ ?3 O4 s. |6 s
类型 | 长度 | 含义 | uint32_t | 4& W. d# | X& n' V* `' a
| 骨骼关键帧数量 BoneKeyFrameNumber |
( ^/ I; a1 G( z0 @ 类型 | 长度 | 含义 | byte | 15 | 骨骼名称 BoneName | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Translation.xyz | float*4 | 16 | 旋转四元数x,y,z,w Rotation.xyzw | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线x的坐标 XCurve
7 B7 q; B, A& g | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线y的坐标 YCurve | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线z的坐标 ZCurve | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线旋转的坐标 RCurve | byte | 111 | 合计 |
3 ?* X: C2 }+ K F- b- n9 L7 U/ o4 O A; Z$ K! K4 w6 b# ^, }
为何要分开写呢?因为骨骼关键帧数量只需要一个就够了,而后面骨骼关键帧记录的数量会和前面的骨骼关键帧数量保持一致。
7 Z+ W2 W4 S1 S o3 E( |# c) J1 a* ]: U( V" h
我们可以查一下,每个骨骼关键帧的数量为111字节。
: j8 v( x5 W/ I. Y5 b旋转坐标0 { h! P; e: ?0 e2 Q
. a9 p, C, O% w( T
一开始还没发现,旋转坐标竟然有四个,分别为x, y, z, w,急的我去MMD里查看一下,发现和我印象中没有什么差别# h# I# O% k1 c4 `) X7 I; V6 Y
都是[-180, 180]的角度值,我用程序跑的时候,这四个值完全看不懂;幸好在英文网站上找到这个表示方法:四元数。四元数是用四个值表示旋转的方法. V& ~3 C* { C* k/ o" j) E: Y
w+i·x+j·y+k·z7 t g' g$ {, S: ?7 a
,其中
- H/ d9 u# t# Ki、j、k
: j5 z+ G# F! O3 Q# j) E8 \都是虚数,我上网找了一堆资料,并且得到了四元数转化欧拉角的公式8 x) u+ M- E* d
\large X = \arcsin {(2wx-2yz)} \\ \large Y = \arctan2 {(2wy+2xz, 1-2x^2-2y^2)} \\ \large Z = \arctan2 {(2wz+2xy, 1-2x^2-2z^2)} \\
: S3 V" n0 H6 p2 g得到的是角度制,我们通过角度制转弧度制的公式即可算出和MMD中等同的角度表示。! L, V3 ?5 x5 ~ ]
+ R9 v. T8 u% j补间曲线# Q: j( J( S E
1 d* J* }* ^; t% _
为何补间曲线的类型不确定呢?上面csdn博客的教程说“uint8_t那里有冗余,每四个只读第一个就行”。说的没有问题,首先我们要清楚这个补间曲线坐标的含义。
) T. T1 x* a6 ?5 [ 我们打开MMD,读入模型,随意改变一个骨骼点,记录帧,就会发现左下角会出现补间曲线。5 z, i- Y6 o( z# m, c/ y: ]0 `
补间曲线的用处,就是自动补齐当前记录帧与上一个记录帧之间动作的变化顺序,曲线斜率越高,动作变化越快,具体教程可以参照贴吧中的教程,我们可以通过拖动红色的小x改变调节线,从而改变曲线+ z5 t% d/ Q/ K# C
每一组小红x的坐标,就可以唯一确定一条补间曲线,因此,上面的补间曲线存储的就是小红x的坐标) V, I" M* ?( k6 D5 }
(x_1, y_1, x_2, y_2); i, p; y$ O; _8 j, a! B4 u$ \) A
,其中左下角调整线的小红x是看做点1,通过程序读取,我知道,小红x的坐标取值为[0~127]间的整数,因此用1字节完全可以存下,可能是当时的设计错误,用了32位整数存,高24位完全浪费了,完全可以不用读取,因此我们可以直接读取32位无符号整数或读取8位无符号整数,然后跳过24位。) B: C% Z# v/ m. d/ ~: g' h* b
如果曲线只有一个,那么为什么会有四个补间曲线呢?实际上不止一个,补间曲线框的右上角就有个下拉菜单可以选择,对于圆形骨骼,没有相对位置变化,x, y, z补间曲线没有用,只有旋转速率可以调节,而方框骨骼可以移动,因此x, y, z, 旋转补间曲线都有用处。 e) z6 d# L) R' n r ~2 ~8 V4 a7 G0 F
, G' _% T: k8 S4 g e7 V0 F
回过头来,再说一下补间曲线的坐标,在这里,是以左下角为原点,横纵方向[0, 127]的坐标轴
: m1 m; ]* @4 W' i1 \) R" r , M4 m# D8 Q( d! \, N$ R3 p
' r3 a/ v M6 c4 [# R 后面的格式与这个格式大同小异。+ }" O+ z1 O, A" |- S
表情关键帧(MorphKeyFrame)2 [9 h1 C* |, l8 G9 o W0 n# X9 k# s) a
1 V# l( I6 L x8 F! y' P 表情关键帧分为:表情关键帧数、表情关键帧记录:
! C6 n( L( C8 o) D5 B* W3 K" o1 N 类型 | 长度 | 含义 | uint32_t | 4 # O# J: S3 L+ R2 f' U3 @( ~& ~4 `
| 表情关键帧数量 MorphKeyFrameNumber | 类型
1 j! e% B3 R: C5 o# |1 B | 长度
4 i: F4 a) `" C5 s" G9 i4 E | 含义& _; G( I. |: V: a5 Y7 y
| byte
6 |% ]; m$ X' @. @. | | 15
( m0 a; b. r4 L) b# g. k. a | 表情名称 MorphName
7 p; b% q) x3 g4 q3 n* a | uint32_t- h1 j4 n* `3 d' S% E( Q, h8 E
| 4
# x% C4 G% s* T6 F, }. w$ w | 关键帧时间 FrameTime2 {3 n; f2 I& R
| float( [! Z' d) S! X: f I6 @
| 4# b2 n; ], r0 Y1 z
| 程度 Weight4 U& K9 z' y1 L( B( ?% h
| byte% o+ |# X* J. n4 J) A
| 23
0 C, U, M$ z5 o | 合计
; E2 ^* y9 z% `8 v5 ^ | 表情关键帧每个记录长度为23字节,其中程度(Weight)是取值为[0, 1]之间的浮点数,在MMD中的表现如下:
6 O! V; @5 v5 p0 {镜头(CameraKeyFrame)
9 U0 ]$ g6 I6 Y. Z% r
7 V8 _" G' X+ j F( R5 w5 j 镜头关键帧分为:镜头关键帧数、镜头关键帧记录:. t7 f9 V3 C# a# ]
类型 | 长度 | 含义 | uint32_t | 4 | 镜头关键帧数量 CameraKeyFrameNumber |
) w. T/ S: }' N! O: l" U$ c" P 类型 | 长度 | 含义 | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | float | 4 | 距离 Distance | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Position.xyz | float*3 | 12 | 旋转角度(弧度制) Rotation.xyz | uint8_t*24 | 24 | 相机曲线 Curve | uint32_t | 4 | 镜头FOV角度 ViewAngle | uint8_t | 1 | Orthographic相机 | byte | 61 | 合计 | 距离是我们镜头与中心红点的距离,在MMD中,我们可以通过滑轮改变
2 R# ~6 S$ f) B) o' n
! r/ S' M. p+ `" t, Y& C 这有什么用呢?可以看下面的图: ]6 U5 V$ `' g- m. M( G# ~9 O
当距离为0时,我们的镜头就在红点上,造成的效果是,当我们移动镜头的Y角度时,镜头就好像在我们眼睛上,视角是第一人称视角。可以看这里,是找镜头资料时偶然看到的。
$ D \+ U& s, r. `& d 旋转角度不再是四元数,而是普通的弧度制角度,我猜大概是镜头的万向锁情况没那么严重,因此用弧度制就能表示。, N. W0 i5 ?- ^
Curve是曲线的意思,按照之前的的补间曲线,确实还有一个相机曲线,不过一个曲线=两个小红x=4个坐标点=四字节,因此24字节有20字节的冗余,它的前四个字节就已经表达了坐标,后面20个字节是将这4个字节重复了5次。
" O- |& @; l8 y0 T8 u# y! n9 H2 n 镜头FOV角度和透视值有关,上面的博客写的是float,但实际上我试验是uint32_t,取值刚好就是MMD中的透视值。
9 `% ?: ~# n- B1 f
0 @) M6 p6 ]' H6 S7 U Orthographic似乎是一种特殊的相机,没有近大远小的透视关系(不确定),不过在我的实验中,它一直取值为0。和上面的已透视没有关系,当取消已透视时,透视值会强制为1。7 S$ Z$ R6 N7 k2 N2 Y6 V; Q" O
下面的骨骼追踪似乎没有记录,可能是强制转换成骨骼所在的坐标了。! L* P0 [# z0 s: z8 r" Q1 Y
后面的格式与这个格式大同小异。
9 q" G# N/ R* ~# d光线关键帧(LightKeyFrame)! T' K1 e" A! ~) Z6 u
3 u, A1 R: s. ]) g 表情关键帧分为:光线关键帧数、光线关键帧记录:8 Q. E$ k9 U1 W0 C, T7 k9 r$ @
类型 | 长度 | 含义 | uint32_t | 4 | 光线关键帧数量 LightKeyFrameNumber | 类型 | 长度 | 含义 | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | float*3 | 12 | RGB颜色空间 color.rgb | float*3 - b! u1 S. X$ b9 n- u' P% O
| 12 | xyz投射方向 Direction.xyz | byte | 28 | 合计 | rgb颜色空间之[0, 1]之间的数,类似html的RGB(50%, 20%, 30%)这种表示方法,转换方式就是把RGB值分别除以256。" u+ g* M4 u% e& u% R( f: x. `
光线投射方向是[-1, 1]之间的小数。正所对的投射方向是坐标轴的负方向,例如将Y拉到1, 光线会从上向下投影。1 `. o7 ^; \3 h B! ~. p4 I
二、代码读取
8 I3 }0 u8 T# r# G2 r
/ N. c1 Z) K! i5 I3 ]1 Y2 ~ 我依旧会使用面向对象的方式构建VMD类,不过构造方法无力,属性太多,我选择用静态方法添加属性的方式构建对象
: a# Q+ e( I: G5 t/ G+ [) U6 p- class Vmd:
- def __init__(self):
- pass
- @staticmethod
- def from_file(filename, model_name_encode="shift-JIS"):
- with open(filename, "rb") as f:
- from functools import reduce
- array = bytes(reduce(lambda x, y: x+y, list(f)))
- vmd = Vmd()
- VersionInformation = array[:30].decode("ascii")
- if VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data file"):
- vision = 1
- elif VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data 0002"):
- vision = 2
- else:
- raise Exception("unknow vision")
- vmd.vision = vision
- vmd.model_name = array[30: 30+10*vision].split(bytes([0]))[0].decode(model_name_encode)
- vmd.bone_keyframe_number = int.from_bytes(array[30+10*vision: 30+10*vision+4], byteorder='little', signed=False)
- vmd.bone_keyframe_record = []
- vmd.morph_keyframe_record = []
- vmd.camera_keyframe_record = []
- vmd.light_keyframe_record = []
- current_index = 34+10 * vision
- import struct
- for i in range(vmd.bone_keyframe_number):
- vmd.bone_keyframe_record.append({
- "BoneName": array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- "FrameTime": struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+23: current_index+27])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+27: current_index+31])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+31: current_index+35])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+35: current_index+39])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+39: current_index+43])[0],
- "w": struct.unpack("<f", array[current_index+43: current_index+47])[0]
- },
- "Curve":{
- "x"
array[current_index+47], array[current_index+51], array[current_index+55], array[current_index+59]), - "y"
array[current_index+63], array[current_index+67], array[current_index+71], array[current_index+75]), - "z"
array[current_index+79], array[current_index+83], array[current_index+87], array[current_index+91]), - "r"
array[current_index+95], array[current_index+99], array[current_index+103], array[current_index+107]) - }
- })
- current_index += 111
- # vmd['MorphKeyFrameNumber'] = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- vmd.morph_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.morph_keyframe_number):
- vmd.morph_keyframe_record.append({
- 'MorphName': array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- 'Weight': struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0]
- })
- current_index += 23
- vmd.camera_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.camera_keyframe_number):
- vmd.camera_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Distance': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+28: current_index+32])[0]
- },
- "Curve": tuple(b for b in array[current_index+32: current_index+36]),
- "ViewAngle": struct.unpack("<I", array[current_index+56: current_index+60])[0],
- "Orthographic": array[60]
- })
- current_index += 61
- vmd.light_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.light_keyframe_number):
- vmd.light_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Color': {
- 'r': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- 'g': struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
- 'b': struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0]
- },
- 'Direction':{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0]
- }
- })
- current_index += 28
- vmd_dict = {}
- vmd_dict['Vision'] = vision
- vmd_dict['ModelName'] = vmd.model_name
- vmd_dict['BoneKeyFrameNumber'] = vmd.bone_keyframe_number
- vmd_dict['BoneKeyFrameRecord'] = vmd.bone_keyframe_record
- vmd_dict['MorphKeyFrameNumber'] = vmd.morph_keyframe_number
- vmd_dict['MorphKeyFrameRecord'] = vmd.morph_keyframe_record
- vmd_dict['CameraKeyFrameNumber'] = vmd.camera_keyframe_number
- vmd_dict['CameraKeyFrameRecord'] = vmd.camera_keyframe_record
- vmd_dict['LightKeyFrameNumber'] = vmd.light_keyframe_number
- vmd_dict['LightKeyFrameRecord'] = vmd.light_keyframe_record
- vmd.dict = vmd_dict
- return vmd. [7 L4 E& n& m: I+ m* B' x* l& c
# [- }. T! N8 W# k复制代码
- q/ @) i. r9 Q- G/ x4 r$ \+ O. ^3 N* D* t
, k; G; c, R# E9 b7 j( q: R
三、实验) o4 X6 P. I- J) P7 Y0 R
; ^, j% V- u! w: B8 A" U
随意掰弯一些关节并注册、使用:
" C; S# R* `# J. d0 b# e6 S" c- if __name__ == '__main__':
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd", model_name_encode="gb2312")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.dict)
6 O# O* H" @; `* i7 R
8 X' e, x$ }) T+ D: p4 T复制代码
3 m: V% Q6 \4 o. Routput:, d5 i, H3 \9 r3 P
- {'BoneKeyFrameNumber': 4,
- 'BoneKeyFrameRecord': [{'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 0,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9358965158462524,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3522740602493286,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '首',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9191020727157593,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3940184712409973,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右ひじ',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9568025469779968,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.290740042924881,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.593818187713623,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.8045986294746399,
- 'z': 0.0}}],
- 'CameraKeyFrameNumber': 0,
- 'CameraKeyFrameRecord': [],
- 'LightKeyFrameNumber': 0,
- 'LightKeyFrameRecord': [],
- 'ModelName': '八重樱',
- 'MorphKeyFrameNumber': 2,
- 'MorphKeyFrameRecord': [{'FrameTime': 60, 'MorphName': 'まばたき', 'Weight': 1.0},
- {'FrameTime': 60,
- 'MorphName': 'あ',
- 'Weight': 0.36000001430511475}],
- 'Vision': 2}
( \9 C+ {; q3 {' ]
2 u; B9 M* D4 ^8 |( E0 |* n8 L复制代码
% L4 ?: M K2 g0 ] 因为前面提到的编码模式,我选择用gb2312解码,在很多(也许是大部分)动作数据都会报错,可以去掉编码方式:# J' Y9 {, V6 |+ o' c
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
s% _/ }4 M9 z) F- p2 L : ^9 C# L& r: W6 e- U% s
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0 ^* y; g: q& C2 D 我们没有移动方块骨骼,因此位置信息都是0。
. X. v# ]7 K3 g5 Y0 z. Z/ ~% B' u 不喜欢看欧拉角的话,可以写一个转换方法:
( \& n* s& C- ]/ E* |- @staticmethod
- def _quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w):
- import numpy as np
- X = np.arcsin(2*w*x-2*y*z) / np.pi * 180
- Y = -np.arctan2(2*w*y+2*x*z, 1-2*x**2-2*y**2) / np.pi * 180
- Z = -np.arctan2(2*w*z+2*x*y, 1-2*x**2-2*z**2) / np.pi * 180
- return X, Y, Z
- @property
- def euler_dict(self):
- from copy import deepcopy
- res_dict = deepcopy(self.dict)
- for index, d in enumerate(res_dict['BoneKeyFrameRecord']):
- x = d["Rotation"]["x"]
- y = d["Rotation"]["y"]
- z = d["Rotation"]["z"]
- w = d["Rotation"]["w"]
- X, Y, Z = Vmd._quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w)
- res_dict['BoneKeyFrameRecord'][index]["Rotation"] = {
- "X": X,
- "Y": Y,
- "Z": Z
- }
- return res_dict
# j+ Y r( x8 b$ d2 D# s* T ; d- u$ t/ Y: ^. m# C
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9 S" C' ~; N8 \# J- g 这样只要调用:
+ w; q- R9 m* h* T; |* I- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.euler_dict)
' T3 h- z1 [2 |& l! k( i; y+ A2 r 9 z2 p3 _7 f: U: g2 x- X2 f
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5 B/ `2 R+ Y# l( P3 O. M, s( _) u即可得到转换成欧拉角的结果,同样的方式还可以编写转换RGB、弧度、角度等% f3 d9 G0 p: B+ m6 y
python内置的json包可以很方便得将字典转换成json格式文档储存。
' {: t# x* M3 x" R 我们也可以试着写一些将VMD转换成vmd文件的方法。+ O8 J0 U, b0 z" g' O( o2 C$ I
四、总结
9 Q. `( |2 Q$ W' z8 U F# j, j$ `2 U2 e
通过学习VMD的文件结构,大致了解了储存动作数据的格式和一些方法,或许可以类比到一些主流的商业3D软件上。9 Z' V! a1 [. Q. I( n
读取程序并不难,我写程序的很多时间都是查二进制操作消耗的,通过这个程序,还巩固了二进制操作的知识。
/ A- }* t8 w& c7 f: Z$ a5 H+ q2 i
5 F4 d, q. ^9 B3 z/ g/ g1 R
" z: r4 m x" }- d9 x |
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