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前言# Q6 O7 |. W8 T
+ C: j& b" M. z, P" v
MikuMikuDance(简称MMD)是一款动画软件,早期视为Vocaload角色制作动画的软件,现在还经常能在B站等视频网站,或一些动画网站(某I站)看到MMD作品。( T& z) X1 `' a: Z# X) W
我在高中也简单学过操作这款软件以及PE、水杉等软件,学会了简单k帧、套动作、调渲染、加后期、压缩等技术,这与我学习计算机专业有很大的关系(虽然学校学的和这个八竿子打不着,或许我应该学美术去),现在已经分不清很多东西了,封面静画就是杂七杂八过气MME一锅扔的成果,得益于G渲的强大,还能看出一点效果。
) _# R: R2 s- P- \2 y( h 现在我想学一些3D的开发,包括用程序读取模型、动作等,很快我就想到之前用过的MMD。
- L3 v0 `0 y; E0 t* K, j& Y 一些3D姿势估计(3D pose estimate)或许能得到骨骼位置以及PAF(骨骼间关系),但我需要知道3D动画是如何储存动作数据的,才能想到怎样将姿势估计得到的数据转化为动作数据。$ I8 ^% a4 i4 T4 V) S
因此我找了一些资料解析MMD的动作数据VMD(Vocaload Mation Data)文件,并写下这篇记录。
% ?( l2 O; O" Y3 s: _) m# x3 Q- P0 r. F% G8 i! A
根据MMD的规矩,上借物表:1 Q% R7 b1 k7 d4 T0 q1 i/ n* S9 i
名称 | 来源 | MikuMikuDanceE_v803 | 圝龙龍龖龘圝 | 八重樱 | 神帝宇 |
) c4 L0 ^# {6 c& K) A1 r: i! a( T/ A/ |6 G7 m5 P
封面静画:' L8 {2 E+ @) j) I
名称 | 类别\来源 | LightBloom | 背光 | AutoLuminousBasic | 自发光特效 | HgSAO | 阴影 | SoftLightSB | 柔化 | SvSSAO | 阴影 | XDOF | 景深 | dGreenerShader | G渲 | Tokyo Stage | 场景 | % k# q. P+ |( L+ a9 l h! }9 ^
一、格式说明0 K' B# y" t: d
9 w% I" }: Y5 c+ T, {: U6 p2 `) ?6 D 首先,vmd文件本身是一个二进制文件,里面装着类型不同的数据:uint8、uint32_t、float,甚至还有不同编码的字符串,因此我们需要二进制流读入这个文件。
o- Y- D4 E7 T8 P vmd格式很像计算机网络的协议格式,某某位是什么含义,区别是,vmd文件的长度理论上是无限的,让我们来看看。
: `. Z. h# t- T" f vmd的大致格式如下:
2 n: X& x" W) Z/ D* g+ s1 i
# ?' ?+ s# u) u; V 头部% V, w" S) g1 v5 x( {
关键帧数量. m8 g1 g% u# D9 q! }
关键帧
) o% q/ I6 T5 s# M3 E
. R& O7 P* D/ \0 J' q/ v9 m头部
, q' x) h+ h! w; G
- a* \8 o) Q/ V$ g) u6 N2 Q2 L 最开始的就是头部(header),看到这就有十分强烈的既视感:
6 T2 k( {2 m W0 g 类型
/ Z4 `; ~3 i7 Y | 长度 | 含义 | byte | 30 | 版本信息 | byte | 10 or 20 | 模型名称 | ) d" g9 `: ? X/ ?$ c* y
' E7 s, c( n6 { O% w; ^/ W' J 其中,版本信息(VersionInformation)长度为30,是ascii编码的字符串,翻译过来有两种,一为“Vocaloid Motion Data file”,二为“Vocaloid Motion Data 0002”,长度不足30后用\0(或者说b'\x00')填充。这是由于vmd版本有两种,大概是为了解决模型名称长度不足,因此后续只影响模型名称的占用长度。
- j0 `- [! ^' M* ^: Z, m% I' I7 g2 H 模型名称(ModelName),是动作数据保存时用的模型的模型名,通过这个我们可以获取到那个名称,我们知道,一个动作数据想要运作起来,只要套用模型的骨骼名称是标准的模板就可以,因此我想象不出这个名称有何用处,或许某些模型带有特殊骨骼,例如翅膀之类的,这样能方便回溯?模型名称的长度根据版本而决定,version1为10,version长度为20。编码原文写的是shift-JIS,是日语编码,这样想没错,然而我试验后发现并非如此,例如经常改模型的大神神帝宇的模型,他的模型名称用shift-JIS为乱码,用gb2312竟然能正常读出来;还有机动牛肉大神的模型,他的模型名称用gb2312无法解码,用shift-JIS解码竟然是正常的简体中文???怎么做到的?
$ o5 |: p$ ?( B% Y骨骼关键帧(BoneKeyFrame)
, h2 M* W2 T$ C$ o: ?" D! i3 T: X: N& K4 i8 ?4 l9 {
骨骼关键帧,分为两部分:骨骼关键帧数、骨骼关键帧记录:2 q5 [; h# G" [
类型 | 长度 | 含义 | uint32_t | 44 t1 I) p2 }; l. U6 j6 G2 E
| 骨骼关键帧数量 BoneKeyFrameNumber |
- }" w+ [3 U$ I 类型 | 长度 | 含义 | byte | 15 | 骨骼名称 BoneName | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Translation.xyz | float*4 | 16 | 旋转四元数x,y,z,w Rotation.xyzw | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线x的坐标 XCurve
/ t. d# o" p) G7 s; V6 X | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线y的坐标 YCurve | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线z的坐标 ZCurve | uint8_t * 16 or uint32 * 4 | 16 | 补间曲线旋转的坐标 RCurve | byte | 111 | 合计 | . V. T3 E6 ?! P' k' A3 d
1 ` E# `+ c% N4 o: Y4 L
为何要分开写呢?因为骨骼关键帧数量只需要一个就够了,而后面骨骼关键帧记录的数量会和前面的骨骼关键帧数量保持一致。$ h' Q7 @5 B: B
% b% Y3 A5 d4 h- e6 `) ~
我们可以查一下,每个骨骼关键帧的数量为111字节。- y$ I% t5 s, T7 M2 l8 ~' y
旋转坐标
3 _& p- k. a- A% m, T2 {3 E1 j7 ?. J! h( q* d
一开始还没发现,旋转坐标竟然有四个,分别为x, y, z, w,急的我去MMD里查看一下,发现和我印象中没有什么差别' y. W. N8 q' f& Q5 F7 }
都是[-180, 180]的角度值,我用程序跑的时候,这四个值完全看不懂;幸好在英文网站上找到这个表示方法:四元数。四元数是用四个值表示旋转的方法% i w6 A; |" g l
w+i·x+j·y+k·z. M) a U+ R5 L+ |1 E
,其中. ?* V0 n q+ y1 L" B
i、j、k
8 Z# T" s3 P. l* w8 U4 H+ s8 i2 i9 ~都是虚数,我上网找了一堆资料,并且得到了四元数转化欧拉角的公式" e4 O: x+ t& C5 q
\large X = \arcsin {(2wx-2yz)} \\ \large Y = \arctan2 {(2wy+2xz, 1-2x^2-2y^2)} \\ \large Z = \arctan2 {(2wz+2xy, 1-2x^2-2z^2)} \\9 \8 Z. J, }" }- O2 m
得到的是角度制,我们通过角度制转弧度制的公式即可算出和MMD中等同的角度表示。$ b+ O' I; \4 [8 }1 ?
7 ]- [; |4 S8 O! {. i
补间曲线
& d( M$ _; L& |+ d5 t E
$ T K' \; ]( ~- M$ c 为何补间曲线的类型不确定呢?上面csdn博客的教程说“uint8_t那里有冗余,每四个只读第一个就行”。说的没有问题,首先我们要清楚这个补间曲线坐标的含义。
7 I" G0 w5 x* B( I 我们打开MMD,读入模型,随意改变一个骨骼点,记录帧,就会发现左下角会出现补间曲线。! k. n: Y0 H% C( l1 ~ [! q" m0 y
补间曲线的用处,就是自动补齐当前记录帧与上一个记录帧之间动作的变化顺序,曲线斜率越高,动作变化越快,具体教程可以参照贴吧中的教程,我们可以通过拖动红色的小x改变调节线,从而改变曲线: _5 |0 l& G% ?& e; ?" _0 K
每一组小红x的坐标,就可以唯一确定一条补间曲线,因此,上面的补间曲线存储的就是小红x的坐标
6 Z- i- k3 o+ A" d! ^# ^( t8 {(x_1, y_1, x_2, y_2)
& b+ `/ J2 [- r8 t,其中左下角调整线的小红x是看做点1,通过程序读取,我知道,小红x的坐标取值为[0~127]间的整数,因此用1字节完全可以存下,可能是当时的设计错误,用了32位整数存,高24位完全浪费了,完全可以不用读取,因此我们可以直接读取32位无符号整数或读取8位无符号整数,然后跳过24位。
& b$ ?- y) x2 F" P 如果曲线只有一个,那么为什么会有四个补间曲线呢?实际上不止一个,补间曲线框的右上角就有个下拉菜单可以选择,对于圆形骨骼,没有相对位置变化,x, y, z补间曲线没有用,只有旋转速率可以调节,而方框骨骼可以移动,因此x, y, z, 旋转补间曲线都有用处。
* _7 O0 G4 y' }$ U
|3 I j0 s/ ?$ I, N 回过头来,再说一下补间曲线的坐标,在这里,是以左下角为原点,横纵方向[0, 127]的坐标轴" ]: L- B, C" M. b' z
# A' Q7 Q$ `$ `) L $ E6 P* z4 m/ M7 L* d8 X- Q
后面的格式与这个格式大同小异。& O# R7 J! _/ [
表情关键帧(MorphKeyFrame)2 ~' y, D! s/ L( I$ T; C/ u
8 V: A( w3 n( u; o4 b1 O- k 表情关键帧分为:表情关键帧数、表情关键帧记录:
^) k5 _. g" k/ y. b0 p2 m 类型 | 长度 | 含义 | uint32_t | 4
$ i. q" v; y' _ I | 表情关键帧数量 MorphKeyFrameNumber | 类型
( I! \* R9 w1 l4 n& Y | 长度( z- L0 \) F9 Z- y! E# L1 r4 y. E
| 含义
& S9 Z$ v8 o, T5 N% l1 F3 n | byte* d2 Z w2 U2 }8 T
| 15/ P9 c- D3 b, R
| 表情名称 MorphName
$ S$ h4 V _8 j2 [2 Q | uint32_t; b. P# E& |+ L8 W5 y" ? E; w9 s4 f" Z
| 4: L- c1 g+ e9 Q) z! q0 S& n
| 关键帧时间 FrameTime
, E9 C- A; R) N+ E+ U4 L2 U | float
6 g1 y7 n8 b4 N, S | 4
4 c/ B7 U. D8 v1 j3 w" Q) l | 程度 Weight
& \$ `8 M3 ~ \" b | byte: M( D0 C. ] h4 s
| 23
1 s" M2 F8 e6 [% K* s | 合计' w* K. a; X. J5 F8 I
| 表情关键帧每个记录长度为23字节,其中程度(Weight)是取值为[0, 1]之间的浮点数,在MMD中的表现如下:
6 @! r- g( U( |- v: ]镜头(CameraKeyFrame)
' n! i: L- S4 R$ U7 V
: f( z4 a, k; m. V7 m" g 镜头关键帧分为:镜头关键帧数、镜头关键帧记录:* |) l" m- [' R2 W! N: w
类型 | 长度 | 含义 | uint32_t | 4 | 镜头关键帧数量 CameraKeyFrameNumber |
" l/ c2 t( k% T0 f" b8 J 类型 | 长度 | 含义 | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | float | 4 | 距离 Distance | float*3 | 12 | x,y,z空间坐标 Position.xyz | float*3 | 12 | 旋转角度(弧度制) Rotation.xyz | uint8_t*24 | 24 | 相机曲线 Curve | uint32_t | 4 | 镜头FOV角度 ViewAngle | uint8_t | 1 | Orthographic相机 | byte | 61 | 合计 | 距离是我们镜头与中心红点的距离,在MMD中,我们可以通过滑轮改变' L8 h* \+ g9 C( ?0 d( A0 v
, ` T2 I8 v- u$ M) F# {# |# @
这有什么用呢?可以看下面的图:7 U' z( M% w- \- {7 q/ r
当距离为0时,我们的镜头就在红点上,造成的效果是,当我们移动镜头的Y角度时,镜头就好像在我们眼睛上,视角是第一人称视角。可以看这里,是找镜头资料时偶然看到的。
- r+ k& v! v, N 旋转角度不再是四元数,而是普通的弧度制角度,我猜大概是镜头的万向锁情况没那么严重,因此用弧度制就能表示。
4 D' N! s+ Y) n' f Curve是曲线的意思,按照之前的的补间曲线,确实还有一个相机曲线,不过一个曲线=两个小红x=4个坐标点=四字节,因此24字节有20字节的冗余,它的前四个字节就已经表达了坐标,后面20个字节是将这4个字节重复了5次。5 d8 s/ T+ [. a; Y* O
镜头FOV角度和透视值有关,上面的博客写的是float,但实际上我试验是uint32_t,取值刚好就是MMD中的透视值。5 d, K4 p- P$ g( E1 ^& A
$ r+ h1 X `6 }7 \( R, R1 h Orthographic似乎是一种特殊的相机,没有近大远小的透视关系(不确定),不过在我的实验中,它一直取值为0。和上面的已透视没有关系,当取消已透视时,透视值会强制为1。
+ | o( q. w" M' R. l! v 下面的骨骼追踪似乎没有记录,可能是强制转换成骨骼所在的坐标了。
" E; ~5 b4 B( ^% O6 J9 q 后面的格式与这个格式大同小异。
2 v# g# O0 U/ z x* v8 z# Z光线关键帧(LightKeyFrame)
/ ?9 K. z" S! Y4 g6 E9 f1 ?- x+ y% K4 N' M: N5 a
表情关键帧分为:光线关键帧数、光线关键帧记录:/ p/ `" z6 B7 K$ n5 U8 s
类型 | 长度 | 含义 | uint32_t | 4 | 光线关键帧数量 LightKeyFrameNumber | 类型 | 长度 | 含义 | uint32_t | 4 | 关键帧时间 FrameTime | float*3 | 12 | RGB颜色空间 color.rgb | float*3 ' g% t5 I8 U. e2 R6 o" u
| 12 | xyz投射方向 Direction.xyz | byte | 28 | 合计 | rgb颜色空间之[0, 1]之间的数,类似html的RGB(50%, 20%, 30%)这种表示方法,转换方式就是把RGB值分别除以256。
0 X+ h- U; R) K 光线投射方向是[-1, 1]之间的小数。正所对的投射方向是坐标轴的负方向,例如将Y拉到1, 光线会从上向下投影。
h3 ]# x. ~4 R4 c二、代码读取
% B0 h3 J" C% h! ?/ |" \* f+ ~# }+ Y) Q( o2 X' L
我依旧会使用面向对象的方式构建VMD类,不过构造方法无力,属性太多,我选择用静态方法添加属性的方式构建对象
( j+ j" t, j1 e1 Q% X) J7 \" h, n$ p- class Vmd:
- def __init__(self):
- pass
- @staticmethod
- def from_file(filename, model_name_encode="shift-JIS"):
- with open(filename, "rb") as f:
- from functools import reduce
- array = bytes(reduce(lambda x, y: x+y, list(f)))
- vmd = Vmd()
- VersionInformation = array[:30].decode("ascii")
- if VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data file"):
- vision = 1
- elif VersionInformation.startswith("Vocaloid Motion Data 0002"):
- vision = 2
- else:
- raise Exception("unknow vision")
- vmd.vision = vision
- vmd.model_name = array[30: 30+10*vision].split(bytes([0]))[0].decode(model_name_encode)
- vmd.bone_keyframe_number = int.from_bytes(array[30+10*vision: 30+10*vision+4], byteorder='little', signed=False)
- vmd.bone_keyframe_record = []
- vmd.morph_keyframe_record = []
- vmd.camera_keyframe_record = []
- vmd.light_keyframe_record = []
- current_index = 34+10 * vision
- import struct
- for i in range(vmd.bone_keyframe_number):
- vmd.bone_keyframe_record.append({
- "BoneName": array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- "FrameTime": struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+23: current_index+27])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+27: current_index+31])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+31: current_index+35])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+35: current_index+39])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+39: current_index+43])[0],
- "w": struct.unpack("<f", array[current_index+43: current_index+47])[0]
- },
- "Curve":{
- "x"
array[current_index+47], array[current_index+51], array[current_index+55], array[current_index+59]), - "y"
array[current_index+63], array[current_index+67], array[current_index+71], array[current_index+75]), - "z"
array[current_index+79], array[current_index+83], array[current_index+87], array[current_index+91]), - "r"
array[current_index+95], array[current_index+99], array[current_index+103], array[current_index+107]) - }
- })
- current_index += 111
- # vmd['MorphKeyFrameNumber'] = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- vmd.morph_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.morph_keyframe_number):
- vmd.morph_keyframe_record.append({
- 'MorphName': array[current_index: current_index+15].split(bytes([0]))[0].decode("shift-JIS"),
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index+15: current_index+19])[0],
- 'Weight': struct.unpack("<f", array[current_index+19: current_index+23])[0]
- })
- current_index += 23
- vmd.camera_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.camera_keyframe_number):
- vmd.camera_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Distance': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- "
osition": {"x": struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0], - "y": struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0]
- },
- "Rotation":{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+28: current_index+32])[0]
- },
- "Curve": tuple(b for b in array[current_index+32: current_index+36]),
- "ViewAngle": struct.unpack("<I", array[current_index+56: current_index+60])[0],
- "Orthographic": array[60]
- })
- current_index += 61
- vmd.light_keyframe_number = int.from_bytes(array[current_index: current_index+4], byteorder="little", signed=False)
- current_index += 4
- for i in range(vmd.light_keyframe_number):
- vmd.light_keyframe_record.append({
- 'FrameTime': struct.unpack("<I", array[current_index: current_index+4])[0],
- 'Color': {
- 'r': struct.unpack("<f", array[current_index+4: current_index+8])[0],
- 'g': struct.unpack("<f", array[current_index+8: current_index+12])[0],
- 'b': struct.unpack("<f", array[current_index+12: current_index+16])[0]
- },
- 'Direction':{"x": struct.unpack("<f", array[current_index+16: current_index+20])[0],
- "y": struct.unpack("<f", array[current_index+20: current_index+24])[0],
- "z": struct.unpack("<f", array[current_index+24: current_index+28])[0]
- }
- })
- current_index += 28
- vmd_dict = {}
- vmd_dict['Vision'] = vision
- vmd_dict['ModelName'] = vmd.model_name
- vmd_dict['BoneKeyFrameNumber'] = vmd.bone_keyframe_number
- vmd_dict['BoneKeyFrameRecord'] = vmd.bone_keyframe_record
- vmd_dict['MorphKeyFrameNumber'] = vmd.morph_keyframe_number
- vmd_dict['MorphKeyFrameRecord'] = vmd.morph_keyframe_record
- vmd_dict['CameraKeyFrameNumber'] = vmd.camera_keyframe_number
- vmd_dict['CameraKeyFrameRecord'] = vmd.camera_keyframe_record
- vmd_dict['LightKeyFrameNumber'] = vmd.light_keyframe_number
- vmd_dict['LightKeyFrameRecord'] = vmd.light_keyframe_record
- vmd.dict = vmd_dict
- return vmd
7 ?* X9 C# g( H% u ) I; K8 D _! _2 z% |
复制代码3 d- Z @7 E/ n& i. d- q0 f- C
D4 x8 F. U: t0 i8 p
( J) g6 R# X+ m/ K# ]
三、实验
3 h" H' S% s5 \) w" P6 l* i
" b4 f6 z% b' b: Z" m' v 随意掰弯一些关节并注册、使用:
8 C% |% q* L8 u# _' i! }1 p0 m- if __name__ == '__main__':
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd", model_name_encode="gb2312")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.dict)
. Z7 |3 g2 L, g8 F1 i( Z& T1 ~
% t v- K* C5 l) T: ~6 T, r5 y复制代码
, h4 x1 W8 Q, ?; s/ T+ [output:
( S) M2 P6 W8 y6 v3 C- [- {'BoneKeyFrameNumber': 4,
- 'BoneKeyFrameRecord': [{'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 0,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9358965158462524,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3522740602493286,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '首',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9191020727157593,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.3940184712409973,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右ひじ',
- 'Curve': {'r': (127, 127, 127, 127),
- 'x': (0, 127, 0, 127),
- 'y': (0, 0, 0, 0),
- 'z': (127, 0, 127, 0)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.9568025469779968,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.290740042924881,
- 'z': 0.0}},
- {'BoneName': '右腕',
- 'Curve': {'r': (20, 20, 107, 107),
- 'x': (20, 20, 107, 107),
- 'y': (20, 20, 107, 107),
- 'z': (20, 20, 107, 107)},
- 'FrameTime': 60,
- 'Position': {'x': 0.0, 'y': 0.0, 'z': 0.0},
- 'Rotation': {'w': 0.593818187713623,
- 'x': 0.0,
- 'y': -0.8045986294746399,
- 'z': 0.0}}],
- 'CameraKeyFrameNumber': 0,
- 'CameraKeyFrameRecord': [],
- 'LightKeyFrameNumber': 0,
- 'LightKeyFrameRecord': [],
- 'ModelName': '八重樱',
- 'MorphKeyFrameNumber': 2,
- 'MorphKeyFrameRecord': [{'FrameTime': 60, 'MorphName': 'まばたき', 'Weight': 1.0},
- {'FrameTime': 60,
- 'MorphName': 'あ',
- 'Weight': 0.36000001430511475}],
- 'Vision': 2}9 u, Q7 a/ ]1 y8 ]: L8 Q) G7 _
- P8 g& t+ U- a
复制代码% `; S k* P4 n& ]" d: O. s
因为前面提到的编码模式,我选择用gb2312解码,在很多(也许是大部分)动作数据都会报错,可以去掉编码方式:+ v. K# l/ v- j6 V i# S( N7 h
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
5 r7 m6 v4 l1 A2 e5 l ! e5 Q9 K0 _8 P" p
复制代码5 U M# h0 h7 d4 E* F4 K; X
我们没有移动方块骨骼,因此位置信息都是0。% j5 o$ K" x0 m+ k2 Z3 J
不喜欢看欧拉角的话,可以写一个转换方法:; e, s/ V! B3 R) [3 `
- @staticmethod
- def _quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w):
- import numpy as np
- X = np.arcsin(2*w*x-2*y*z) / np.pi * 180
- Y = -np.arctan2(2*w*y+2*x*z, 1-2*x**2-2*y**2) / np.pi * 180
- Z = -np.arctan2(2*w*z+2*x*y, 1-2*x**2-2*z**2) / np.pi * 180
- return X, Y, Z
- @property
- def euler_dict(self):
- from copy import deepcopy
- res_dict = deepcopy(self.dict)
- for index, d in enumerate(res_dict['BoneKeyFrameRecord']):
- x = d["Rotation"]["x"]
- y = d["Rotation"]["y"]
- z = d["Rotation"]["z"]
- w = d["Rotation"]["w"]
- X, Y, Z = Vmd._quaternion_to_EulerAngles(x, y, z, w)
- res_dict['BoneKeyFrameRecord'][index]["Rotation"] = {
- "X": X,
- "Y": Y,
- "Z": Z
- }
- return res_dict5 h$ B7 g. D6 u$ d$ t' |6 \
* T; x- a: J U
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3 k/ v* G& z6 j6 v) H9 Q 这样只要调用:" K0 N* K; b4 g$ P! V7 {# p3 g
- vmd = Vmd.from_file("test.vmd")
- from pprint import pprint
- pprint(vmd.euler_dict)% {' n8 ?8 j, p+ _+ u7 ]8 r6 [ x
, W/ ]( G1 h7 d( O; ]* R复制代码5 H7 z+ `! T# ?$ X0 V4 Y
即可得到转换成欧拉角的结果,同样的方式还可以编写转换RGB、弧度、角度等
7 ^- Y# q' V$ C python内置的json包可以很方便得将字典转换成json格式文档储存。
8 U+ B/ o, V7 m 我们也可以试着写一些将VMD转换成vmd文件的方法。8 y m. @! |8 m/ \- ~- C
四、总结
) ~: n/ U6 ?: C7 [: H$ r4 t8 M% h0 ~. C
通过学习VMD的文件结构,大致了解了储存动作数据的格式和一些方法,或许可以类比到一些主流的商业3D软件上。2 [" E/ S0 U7 G% e5 V# S1 [7 C
读取程序并不难,我写程序的很多时间都是查二进制操作消耗的,通过这个程序,还巩固了二进制操作的知识。% D) i6 C1 p* t' G
! [) U% w2 j; {6 G3 n5 I2 H+ g; H
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